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怪物猎人ol倒地之力是什么技能 怪物猎人ol倒地累积详细介绍

时间:2016-02-04 13:44:09 栏目:游戏资讯
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怪物猎人ol是一款目前非常热门的网游之一,今天小编针对许多大家关心的“怪物猎人ol倒地之力是什么技能”这个问题,给大家详细介绍一下,希望能帮助到你,给大家狩猎之旅提供一点帮助。

怪物猎人ol

怪物猎人ol倒地累积详细介绍

第一节 倒地的类型

第二节 倒地之力-绊术的测试结果

第三节 倒地累计值的积累方式推算

第四节 如何合理利用闪光

第五节 喜闻乐见的废话

第一节 倒地的类型

倒地一共分为3种,并不是所有倒地都是真正意义上的打折了腿倒地,这里做个科普。

1.洗脚倒地:

洗脚倒地就是正常意义上的腿部累积倒地,通过对腿部的攻击不断累积,达到一定数值后的周期性倒地,这是每个怪物都有的累积倒地值。

2.总血量减少倒地:

这个是倒地的一种,通常就是血量达到一定线以下就会触发一次。大多数怪物一般都只有两次总血量倒地,一次是血量过半左右,还有一次是快死的时候。这个东西你打什么部位都会触发的,比如打着打着头突然怪物倒下了都是总血量减少倒地。

但是这个东西经常有例外,比如蓝跳跳红跳跳等都没有设定腿部积累值,所以它们的倒地都是血量倒地,比如红跳跳倒地4次后就是血量基本接近20%能够捕捉的时候。除此之外伤害过高于当前怪物等级的时候,会减少触发血量倒地的次数;有的怪物因为设定只

一次血量倒地的情况,比如星龙的倒地貌似就只有一次血量倒地的机会,临死前貌似都没有血量倒地(洗脚倒地没有算进来,我个人狩猎经验,如果有干货欢迎打脸)。

3.特殊倒地:

特殊倒地包括气绝倒地,蓝色眩晕头部累积伤害倒地,道具使用倒地(怪物飞天闪光倒地,迅龙音爆倒地)。这些倒地都能够提供非常稳定的输出环境,基本稍微熟悉一点怪猎的都可以利用这些东西很好的提高自己的狩猎技巧。

第二节 倒地之力-绊术的测试结果

实验对象:挑战沙狸兽

试验方法:通过一次有绊术专注洗脚,一次有绊术避免打脚,一次没有绊术专注洗脚,通过记下倒地次数来估算效果。(结算统计里没有专门的倒地结果,所以只能口述。)

倒地之力绊术的测试结果

在有绊术的情况下一直洗脚,沙狸兽会倒地三次

在有绊术的情况下避免打脚,沙狸兽没有倒地。(这一个因为没有倒地我直接没截图)

绊术的情况下避免打脚

在没有绊术的情况下一直洗脚,沙狸兽会倒地两次 。

由此我们可以得出结论,之前有人给我说绊术是类似于笛子的第二奥义一样,所有攻击都会对腿施加倒地累积的说法是错误的,出了绊术不打腿依旧没有任何效果。和只有斩击的武器出个KO术也没有任何效果,出了绊术的专注爆头大剑用绊术也基本不会产生作用。

然后根据前面两次测试和几个出过绊术的片手玩家对我描述,绊术在片手鬼畜斩洗脚的情况下能很好的发挥作用,基本一次狩猎能多2到3次倒地。

综上所述,绊术能够发挥最大作用的武器应该就是片手,其次是双刀,毕竟双刀并没有如同鬼畜斩一样稳定洗脚的招式。

第三节 倒地累计值的积累方式推算;

这一节才是本篇文章的精华,测试倒地之力后我心血来潮想要测试倒地积累值的累积方式,一直都有人说倒地积累值是分左右计算的,但是我多年玩游戏的经验告诉我这种设定就算拿到暴雪爸爸那里去也并不coooooooooooooool~ 所以我一直持怀疑态度,所以我也顺便测试了一番。

实验对象:断刃一角

实验方法:全程洗脚,录像记录下左右脚受伤数值累积,比对每一次倒地需要的值得出结论,同样是有绊术和无绊术。但是我也不可能把录像拉上来让你们和我一起做小学加法一样的测试,所以我直接贴结论。

图一为有绊术,图二为没有绊术。

图一为有绊术

图二为没有绊术

其实两次测试都是倒地4次,但是第一次测试时第二次倒地触发后站起来我砍了一刀就又倒地了,所以我当做血量倒地就没有管,但是第二次测试之后发现数值有一点奇怪,总结之后发现血量倒地会在某种情况下影响腿部累积,所以第二次我就把血量倒地给展示出来方便讲解。

第一次测试一共倒地四次,一次血量倒地三次腿部积累倒地,因为血量倒地那次只和第二次倒地差一刀的伤害所以累积可以忽略不计。

从第一次测试可以看出,每一次倒地之间相差的双腿共同累积值十分接近,甚至在某种意义上来说就像是设定就是这样一样,而如果按左右分开累积思路一起算的话第二次倒地值就显得有点太高了。

第二次测试一共倒地四次,一次血量倒地三次腿部积累倒地,因为没有绊术每一次需要的腿部积累更高了,所以总血量倒地比第二次积累倒地来得快一些,影响了第二次腿部累积倒地。但是抛开第二次来看第一次和第三次的腿部累积值也十分的接近。同时如果按照左右两边分开计算的思路那么这个值依旧显得非常奇怪,第二次触发太高了而第三次触发比前面的触发都低的比较明显。

那么血量倒地是如何影响腿部倒地积累的呢?从两次测试我得出一个猜想,每一次腿部积累倒地后这个积累值都会清零,第一次测试基本能证明这个思想,但是血量触发的倒地会移除一部分的腿部倒地积累值,比如第二次测试里的血量触发倒地和第二次积累触发加起来的值高于第一次和第三次所需要值,所以我才有了这种猜想(依旧欢迎专业人士干货打脸)。

综上所述,双腿倒地累计值计算方式是两边共同计算,并不是听起来很酷的分开左右腿计算。

血量倒地会在有一定腿部倒地积累值存在的情况下适当减少已积累值,在每次腿部倒地积累触发后清零。

积累倒地触发并没有抗性,每一次需要的值基本不差。

绊术会提高每次对脚伤害大概25%到30%累积值。

第四节 如何合理利用闪光

道具倒地是怪猎道具运用的一个重要部分,但是部分玩家的恶意运用(其实是TX并不知道如何修正翔闪和眠闪),所以换区闪直接被ban掉。这个改动对于许多玩家来说等于废了闪光这个道具,但是依旧有不少的地方能够对付傻了吧爷会飞的情况。

因为这个给视频什么的效果也不会好到哪去所以我直接口述几个比较经常用到的地方。

1.冰雷鸟:不用多说比较简单

2.黑狼鸟,片耳:甩尾动作出来一只腿往后的时候直接向他面朝方向远处扔闪光能够造成倒地。后撤起飞都有高吼,除非有高耳才有办法闪光,格挡也有巨大硬直不能使用闪光。

3.雌火龙,烈焰:后撤起飞时刚好背对她时直接给闪光必中,但是如果你面对她要转身扔那还是节约下来,因为基本已经落地了。其次是死亡3连,利用风压抵抗在起飞后马上朝向女王面对方向扔一个远距离闪光也能闪下来,一般都会吃到吼,但是也没什么大问题。

4.怪鸟,青怪鸟:后撤起飞时候提前面朝她面前闪光,有一定几率失败。

5.雄火龙:因为雄火龙OL里我还没打过,但是经典连招是吼,飞,吐火或者后撤起飞,用耳栓或者格挡挡住吼然后马上回头给闪光,但是小心中火,先保证安全再扔。

6.一角龙,断刃:这个我专门提一下,落穴陷阱在打这个怪物的时候它出来的时候是飞行状态,在掌机里记得是可以在这个飞行时间内闪下来造成闪光倒地的,但是试验了几次都没成功,所以我也没有死磕。希望能有有心人去试试。

第五节 喜闻乐见的废话

1.基本已经有很多人弃坑了,因为一来这个游戏其实本来不适合国人的普遍口味的,但是也多谢TX对这个游戏的宣传。但是无论怎么说有些改动真的是很蠢,比如充值买古文书,比如狩猎劵契约金,比如大剑铳枪格挡削弱顺便削片手的格挡。

2.怪物更新速度感人,而极限的怪物只是提高了速度和伤害,并没有实质上的提高。

3.天赋二阶一定程度上影响打法,但是没有必要去买。

4.心眼这个技能没有必要都出,但却可以有效的提高鬼畜斩的输出频率,但是如果打不适用鬼畜斩的怪还是没那么好。

5.新出的武器和派生一般都比较吊,你想想,新武器不屌怎么骗人去做呢?

6.肉质表除了来看看属性克制外,其实还可以发现很多可以提高输出的点,比如毒怪鸟多用斩击,雌火断尾用龙片远比用雷片快。

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